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ENTREVISTA A FELIPE PÉREZ PALENCIA, DIRECTOR DE SUGAAR EDITORIAL

- CATEGORÍAS : ENTREVISTA

¡Muy buenas roleoner@s!


Ya hace una semana que retomamos la actividad de envío en nuestra tienda de juegos de rol de una forma reducida y controlada y queremos agradecer la acogida de nuestros fieles clientes, muchas gracias a tod@s. Deseamos que la lectura amenice lo que nos queda de confinamiento.


Pero no podemos faltar a nuestras citas semanales con nuestro blog, lugar donde damos voz a l@s tremendos profesionales del sector de los juegos de rol en España, que luchan día tras día por traernos los manuales que tanto nos gustan. En esta ocasión, tenemos el placer de conocer un poco más a Felipe Pérez Palencia, director de Sugaar Editorial, que se saca una gran entrevista de debajo de la manga, desde aquí agradecemos su sinceridad y cariño. Sin más, os dejamos con el protagonista.


Entrevista a:

Felipe Pérez Palencia (Sugaar Editorial

Soy Felipe Pérez Palencia, director de Sugaar Editorial. Soy el creador de Morirse en Bilbao y editor y maquetador de este, así como de Crónicas de Aarth y Jetas. También soy editor y coordinador de traducción de Traveller en castellano.

Gabriel González, autor de Las crónicas de Aarth a la izquierda, Felipe Pérez, director de Suugar a la derecha.


1. ¿Cuántas personas componen la editorial y cómo os organizáis? 


Oficialmente solo yo. Hay varias personas que me ayudan de forma más regular o puntual, con las redes, con revisiones, con trabajos de intendencia, almacén, correos, etc. También tengo que agradecer la participación de autores y amigos que se implican en los proyectos y participan más allá de su parte estrictamente profesional. 


2. ¿Cuál fue vuestro primer título y por qué apostasteis por él? 


El primer título fue Morirse en Bilbao, un proyecto personal que me animó a continuar con esta actividad oficialmente y a crear Sugaar Editorial para desarrollar más títulos. Es un juego más sencillo, con el que poder experimentar las diferentes fases del trabajo creativo y editorial con unos riesgos más medidos, al ser de menor presupuesto y sin muchos actores externos. En ese sentido tengo que agradecer mucho a Kike infame y Sr. Verde, autores del cómic en el que se basa, que recibiesen tan bien mi propuesta y colaborasen con tan gran actitud en su relación. También conté con la colaboración de Jagoba Escanez, coautor, que me ayudó a desarrollar y pulir el juego. 


Fue muy satisfactorio para ambos ver materializarse el proyecto, porque cuando inicias un proyecto así sabes que habrá variables y pasos que no controlas bien y que no sabes cómo podrás encararlos, pero la preparación y previsión fue buena y no tuvimos imprevistos importantes. Tras una campaña de mecenazgo y autoedición, aprendimos de primera mano los trabajos que suponía la edición de un juego de rol y me animó a continuar esta actividad al ver que era capaz de cubrirlos y apostar por proyectos más complejos. 


3. ¿Qué es lo que más os gusta de llevar a cabo este proyecto? ¿Y lo que menos? 


Me resulta muy grata la parte creativa. Esta resulta más limitada cuando tu labor se centra en la edición y participas menos en la redacción o composición. Pero el trabajo de un editor es tomar decisiones, y eso significa que debes comprender todos los aspectos del proyecto, desde su objetivo puramente lúdico y de encaje en la afición, hasta la parte más económica de presupuestos, facturas, previsiones, IVA y balances, pasando por la elección de ilustraciones, formatos, maquetación, proyección de la línea... Intentar comprender la idea del autor y buscar la manera de darle forma junto a él sigue siendo bastante creativo. Y esto implica por supuesto la segunda cosa que más me satisface, y que son las personas que conoces y con las que te relacionas en múltiples aspectos, como los propios autores, ilustradores, proveedores, otros editores con los que intercambias ideas y comentarios, los jugadores en jornadas y grupos de pruebas, etc. La parte más personal y que personifica el colectivo por el que estás en este sector. 


4. ¿Cuál es vuestra visión sobre el panorama actual de los juegos de rol en España? 


Es difícil tener una visión clara porque es un sector pequeño y del que no hay muchos datos. Los juegos de rol viven un buen momento y esto se puede ver en la cantidad y calidad de los títulos que se editan. Para que se asiente como una actividad profesional con base, hará falta que dé un salto, ya que la mayor parte de los que comercializamos juegos de rol (autores y editores) no lo hacemos como nuestro principal trabajo: hay pocas personas que vivan del rol en España. No sabemos cómo les iría a Edge o Devir sin los juegos de mesa, y editoriales con buen volumen como HT Publishers u Holocubierta no pueden tener mucho personal dedicado. Creo que fuera de NoSoloRol, pocas personas viven profesionalmente de esto. Este salto que menciono puede consistir en que la afición se abra paso al gran público como lo han conseguido los juegos de mesa, por ejemplo, o con una internacionalización de los productos, traduciendo y exportando a mercados más grandes. En todo caso, autores españoles hay bastantes y de calidad (y cuando me refiero a autores lo hago en su sentido amplio de creadores, ilustradores, traductores, maquetadores) y no creo que muchos de los productos que se realizan tengan nada que envidiar a la producción anglosajona más presente, por ejemplo. 


Dicho esto, hay materia prima pero insisto en que no es un sector rentable. Los estándares de calidad que esperamos de los productos y sus bajas tiradas hacen que cubras la edición con trabajo voluntario. Fuera de Dungeons & Dragons y La llamada de Cthulhu, supongo que es difícil hacer tiradas de más de 1.000 ejemplares. 

Felipe representando a su editorial en unas jornadas de juegos de rol


5. ¿Qué podemos encontrar actualmente en vuestro catálogo? 


Cumplimos actualmente un año y estamos muy contentos por contar ya con varios títulos diversos y ver que hay proyectos para continuar las líneas abiertas. Por un lado está Morirse en Bilbao, que al manual del juego se le ha sumado ya un suplemento “Cabronazos”, que hemos podido editar sin recurrir al mecenazgo para continuar esta línea underground y fanzinera. A este le siguió Crónicas de Aarth, de Gabriel González (creador, ilustrador y maquetador), una campaña original y diferente de 5e editada en caja como homenaje a la clásica caja roja con bastante material en revistas, mapas y láminas, que tras ser entregada a los mecenas están ya en distribución y venta tradicional los ejemplares restantes, y que ha animado a Gabriel a continuar con más títulos que esperamos editar pronto. Después completamos un juego diferente, de humor chabacano y escatológico: Jetas. Un juego más cercano y amigable de David Gutiérrez y Óscar Tortajada también financiado por mecenazgo y que está detenido en la imprenta debido al parón de actividad provocado por el confinamiento, pero que debería haber llegado ya a los mecenas y que tras un pequeño lapso saldrá a distribución. Y por último estamos trabajando en una licencia externa como es Traveller, de Mongoose Publishing; un proyecto mucho más ambicioso y que ha tenido un buen éxito en su campaña de financiación y que esperamos poder mandar pronto a imprenta el manual básico, la pantalla del árbitro y una aventura; además estamos trabajando ya con más títulos. Hasta ahora hemos apostado por creadores estatales, pero queríamos incluir una línea clásica y potente, con múltiples títulos, y Traveller es un grandísimo juego que no ha tenido la merecida presencia en nuestro mercado desde la época de su primera edición pero que cuenta con un nutrido y ávido grupo de fans y esperamos que convenza también a nuevos jugadores con su sabor de ciencia ficción clásica y sistema actualizado. 


6. ¿Cuáles son vuestras editoriales referentes? 


Por un lado está el recuerdo de quienes nos hicieron enamorarnos de esta afición como Joc internacional, Diseños orbitales o Zinco, auténticos pioneros en España de un producto desconocido y difícil, pero actualmente creo que nuestras referencias son Other Selves, donde tengo buenos amigos, y HT Publishers, que hacen muy buen trabajo y son accesibles. Los primeros incluso nos permitieron utilizar su Motor de emociones en Morirse en Bilbao y el amigo Tiberio también me ha resuelto unas cuantas dudas de la parte más desconocida del mundo editorial. Son dos editoriales en las que nos fijamos por los juegos que trabajan, sus volúmenes y ritmos, ya que están un escalón por encima y son buena referencia para nuestros pasos. Sin embargo, hay que fijarse y compartir con todas las editoriales que puedas porque sus experiencias y buen hacer siempre te enseñan muchas cosas. 


7. ¿Cómo imagináis a vuestro editorial a medio plazo (5 años)? 


Es difícil saber qué pasará a 5 años vista. Aunque parezca un medio plazo, hoy en día profesionalmente a casi cualquier sector le cuesta prever más allá de 2-3 años. Sumando que solo llevamos un año de actividad es complicado de decir. Pero imaginar también es soñar y apostar, y personalmente imagino que hemos conseguido consolidar las cuatro líneas creadas, publicando nuevos títulos que las completan y enriquecen y creando un fondo de aficionados activos. Por supuesto, espero que hayamos podido dar cabida también a nuevos juegos y material de autores estatales con ideas originales e interesantes. 


8. ¿Alguna anécdota que podáis contarnos? 


Solo llevamos un añito dando guerra, y aunque ha sido intenso y ha habido mucha actividad de edición y de jornadas, no se me ocurren anécdotas graciosas o curiosas que contaros. Si hemos tenido mala suerte, porque la misma noche del día que recibimos todo el material de Crónicas de Aarth y que apilamos en la lonja para realizar el montaje y envío esa semana, tuvimos una inundación y parte del material se estropeó, teniendo que reimprimir y retrasarnos. Por el contrario, hemos tenido la gran suerte de conocer personas geniales y comprometidas que superan de sobra el esfuerzo y cansancio.

¡MUCHAS GRACIAS POR TU TIEMPO FELIPE! 


Nos vemos en la siguiente.

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